Dokumentation in 4 Teilen, Folge 1–4

  • Folge 1
    Der erste Teil der „Games Odyssey“ führt ein in das Universum der digitalen Spiele, vermittelt einen Überblick, zeigt kontrastartig Klassiker und Werke neueren Datums, die als stilprägend für eine neue Kunstgattung gelten, und wirft grundlegende Fragen auf. Umrahmt von Lucien King, der uns durch seine Londoner Ausstellung „Game on“ begleitet und fast verloren geglaubte Spielgeräte aus der Entstehungszeit des Videogames vorführt. (Text: 3sat)
    Deutsche TV-PremiereMi 27.11.20023sat
  • Folge 2
    Die Landung einer amerikanischen Raumfähre auf dem Mond wurde unzählige Male auf der Erde simuliert und getestet, bevor Apollo 11 ins Weltall geschossen wurde. Auch die Spielindustrie war von diesem komplexen Manöver fasziniert: Games wie „Lunar Lander“ ahmten den Landevorgang detailgetreu nach. Aus Simulation wurde Realität, nur um erneut simuliert zu werden. Angesichts der Möglichkeiten des Computers wäre eine tatsächliche Landung auf dem Mond nicht unbedingt notwendig gewesen – so der Kunsttheoretiker Bazon Brock: „Simulation ist ein spielerisches Verhalten, das die Verwirklichung in der Realität nicht mehr braucht, weil der Unterschied zwischen Realität und spielerischer Darstellung gleich null ist“.
    Kaum ein Erlebnis, kaum eine Lebenswelt kann heute nicht simuliert werden – vom Flugkapitän bis hin zum Feldherrn, vom Tennisstar bis zum Fußballweltmeister können beliebige Rollen übernommen und am Computer simuliert werden. Im Spiel können sogar die Grenzen der Realität überschritten werden: 4.000 Jahre zu durchleben ist ebenso möglich, wie zum Gott über eigene Geschöpfe zu werden. Der zweite Teil der „Games Odyssey“ widmet sich der Simulation und stellt eine technokulturelle Evolution im Zeitraffer vor: ein gewaltiges Arsenal von Zeichen und Symbolen, von abstrakten Piktogrammen bis zu fotorealistisch anmutenden digitalen Welten. (Text: 3sat)
    Deutsche TV-PremiereDo 28.11.20023sat
  • Folge 3
    Die Fahrt führt durch das unheimliche, unterirdische Labyrinth einer geheimen verborgenen Forschungsstation und endet kurz vor einer katastrophalen unkontrollierbaren Gen-Verschmelzung, die ungeheuerliche Wesen hervorzubringen droht. Eine Atmosphäre, die an alte Mythen, an Dantes Inferno, an die Gralsgeschichte oder an die Nibelungensaga denken lässt. Doch „Half Life“ ist vor allen Dingen ein Computerspiel, das das actionorientierte Genre „Ego-Shooter“ um neue Dimensionen bereichert hat, eine Gattung bei der Spieler sich durch eine dreidimensionale Welt bewegt, die er aus einer subjektiven Perspektive mit den Augen seines virtuellen Egos sieht. Hier manifestieren sich neue Wege des Erzählens im Video-Game, etwa Momente, in denen dem Spieler die Kontrolle über das Spiel entrissen wird, wie der Game-Experte und Buchautor Tobias O. Meissner feststellt.
    Trotz seiner offenen Struktur erzählt „Half Life“ eine Geschichte, konstruiert eine Erzählung im klassischen Sinne, ergänzt durch die Möglichkeiten des individuellen Interagierens und des eigenen Erlebens innerhalb einer Fiktion, das einer langen und ureigenen Tradition im Computerspiel folgt. Im dritten Teil der „Games Odyssey“ geht es um Erzählformen im Videospiel – vom Text-Adventure „Zorg“ bis hin zum interaktiven Spielfilmepos „Final Fantasy“. Mit Hilfe literatur- und filmwissenschaftlicher Instrumentarien werden in dieser Folge erzählerisch herausragende Werke aus 30 Jahren Game-Geschichte analysiert und interpretiert. (Text: 3sat)
    Deutsche TV-PremiereMi 04.12.20023sat
  • Folge 4
    Im Bereich der „Game Art“ scheint nichts mehr unmöglich. Da wird die berühmte Pop-Ikone „Mario“ aus einem Game-Art-Video zum schlafenden Anti- Helden, der Potsdamer Platz hält als leeres Szenario für ein „Ego-Shooter“-Game her, bei dem man sich nur selbst zerstören kann, eine Filmhandlung entsteht aus Versatzstücken eines modifizierten Video-Games, ein Pong-Spiel bestraft einen Ballverlust schmerzlich mit Elektroschocks, eine Kunst-Ausstellung präsentiert sich als Quake-Umgebung, ein Ambiente das dem Shooter-Game „Quake“, bei dem der Spieler auf klassische Gemälde oder auf Andy Warhol schießen kann, nachempfunden ist oder ein Art-Game ersetzt im „Space Invaders“-Format die Aliens durch Exzerpte aus Michel Foucaults Essay „Was ist ein Autor?“.
    Neben den Werken etablierter Computerspielhersteller entwickeln sich neue Formen von Videospielen – oftmals als augenzwinkernder Kommentar einer neuen Kultursparte aus dem digitalen Untergrund. Video-Games stellen heute nicht nur eine hochentwickelte vielschichtige Kunstgattung dar, sondern liefern darüber hinaus auch innovative Inhalte für traditionelle Ausdrucksformen wie Film, Malerei oder Installationen. (Text: 3sat)
    Deutsche TV-PremiereDo 05.12.20023sat

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